Header Ads Widget

www.domainesia.com

Pendidikan di Dunia Metaverse

Pendidikan di dunia metaverse

Pendidikan di Dunia MetaverseBrookings Institution merilis sebuah laporan pada bulan Februari 2022 berjudul "Dunia baru: Pendidikan memenuhi metaverse," dan menyatakan, "Metaverse ada di depan kita." Tetapi masih harus dilihat apakah metaverse benar-benar menarik, atau apakah masa depan pendidikan mengintegrasikan lingkungan virtual dan ruang kelas virtual secara luas.

Apa Itu Metaverse?

Metaverse merupakan ekosistem digital yang imersif di mana banyak pengguna berinteraksi dengan avatar. Interaksi didalam metaverse biasanya mengacu pada lingkungan 3D dari skenario virtual, yang menampilkan kamar, rumah, komunitas, area outdoor, dan ruang lain di lingkungan game sandbox di mana pengguna bebas untuk menemukan jalur dan interaksi sosial mereka sendiri.

Sebagian besar hype saat ini yang terkait metaverse melibatkan teknologi augmented reality (AR) atau virtual reality (VR) dan penggunaan kacamata atau headset 3D untuk membantu pemakainya merasa tenggelam dalam ruang virtual mereka. Sebenarnya "hype" ini sudah ada sejak lama. Perusahaan virtual reality awal mulai mendemonstrasikan aplikasi VR secara publik pada 1980. 

Ahli teknologi Jaron Lanier mendirikan VPL pada tahun 1985, menjadi perusahaan pertama yang menjual headset VR dan sarung tangan sensitif sentuhan. Namun setelah lebih dari 35 tahun, headset VR masih mahal dan biasanya hanya ditemukan di kamar tidur para gamer kaya. 

Setelah ada hanya selama 2 tahun, pembuat headset realitas virtual Oculus Rift dijual ke Facebook seharga $ 2 miliar, jadi Facebook jelas percaya pada metaverse. Facebook sangat senang dengan ide tersebut sehingga mengubah namanya menjadi Meta di Tahun 2021 lalu.

Bagaimana metaverse dapat mempengaruhi pendidikan?

Metaverse menjanjikan untuk pendidikan, bahwa ia akan meningkatkan sistemnya dengan membuat pembelajaran yang lebih mendalam, terperinci, lebih interaktif, dan merata. Namun untuk merubah ruang kelas modern menjadi dunia virtual akan menjadi sebuah tantangan tersendiri bagi pihak penyelenggaranya. 

Itu menjadi tantangan besar, dan saat ini kebanyakan platform yang tersedia adalah demonstrasi teknologi. Kita berharap metaverse tidak hanya mengubah kehidupan nyata menjadi lingkungan virtual saja, namun itu benar-benar bisa memberikan dampak yang nyata terhadap peningkatan sistem dan mutu pendidikan dan juga untuk banyak hal.

Salah satu contoh, metaverse dalam dunia pendidikan. Meta memproduksi beberapa video menjelang akhir tahun 2021 ketika mengubah namanya dari Facebook, dan membagikannya kepada pemegang saham untuk membantu menjelaskan arah yang dituju perusahaan. Dalam video ini, Meta menunjukkan bagaimana teknologi digital dapat digunakan untuk membuat kelas online yang augmented reality dengan lapisan data dan gambar animasi. 

Dalam satu contoh, seorang wanita muda mengenakan kacamata VR khusus, yang menempatkan peta 3D interaktif tata surya melintasi langit di depannya. Teknologi untuk melakukan ini sudah ada, tetapi mungkin masih memerlukan beberapa tahun lagi sebelum kacamata VR dan kurikulumnya bisa disatukan. 

Metode Pengajaran di Metaverse

Jadi seperti apa sih.? ruang kelas virtual atau augmented reality untuk pendidikan dalam metaverse ini? Saat ini, mungkin metaverse baru direpresentasikan oleh game digital online dan sebagian besar oleh platform media sosial. Kurikulum realitas virtual masih sangat baru, dan baru diadopsi sebatas demonstrasi teknologi, seperti yang dibuat Facebook ketika meluncurkan nama barunya, Meta, pada November 2021.

Institusi pendidikan baik, sekolah maupun kampus memiliki tantangan besar saat ingin masuk dalam Metaverse, tantangan tersebut adalah bagaimana menemukan atau membuat kurikulum virtual yang terbukti bisa diterapkan dalam sebuah Metaverse. Hal itu tidak mudah diterapkan karena pengalaman virtual membutuhkan teknologi yang mahal untuk setiap siswa di kelas. Aksesibilitas dan kesetaraan tidak bisa disepelekan.

Facebook membeli Oculus, sebuah perusahaan pembuat headset VR pada tahun 2014, dan mengganti namanya menjadi Reality Labs. Dan merilis headset Oculus Rift dan Quest VR. Headset VR yang pernah tersedia pada awal 1990-an dari perusahaan game seperti Sony, namun Oculus lebih populer sebagai teknologi yang digandrungi di kalangan gamer. 

Meskipun agak kikuk saat dipakai jika dibandingkan dengan kacamata pintar, headset VR memberikan pengalaman yang mendalam dengan layar video mini yang lebih baik karena memiliki kemampuan untuk menghalangi cahaya lingkungan. Sayangnya, pengalaman menggunakan ini dapat menyebabkan mabuk atau pusing saat digunakan.

Para peneliti di University of Minnesota dan di tempat lain telah melaporkan tingkat kepusingan yang mengakibatkan mabuk perjalanan yang tinggi dengan headset VR mencapai 70% pengguna setelah 15 menit penggunaan VR tersebut. Sehingga jika headset VR digunakan untuk pendidikan kelas virtual, maka siswa yang memakai perangkat tersebut untuk waktu yang lama, tentu akan mengganggu konsentrasi belajar para siswa.

Terlepas dari kekurangan kurikulum saat ini, banyak perusahaan teknologi sedang mengerjakan sistem pendidikan virtual untuk siswa, termasuk Microsoft dan Meta. Berbagai macam startup juga telah muncul, dan salah satu yang terbesar adalah Decentraland, dunia 3D besar yang diawasi oleh Decentraland Foundation nirlaba di mana pengguna dapat membeli sebidang tanah virtual dan berinteraksi dengan legiun avatar digital lainnya. 

Decentraland menggunakan mata uang kripto cryptocurrency untuk transaksi, membuat pembelian aman menggunakan blockchain Ethereum. Dunia digital populer dan berkembang lainnya di metaverse termasuk The Sandbox, Axie Infinity, Enjin, dan WEMIX. Membangun kurikulum pendidikan yang terbukti di dunia online ini masih menantang.

Beberapa produsen pembuat alat pendukung metaverse sudah cukup berhasil, salah satunya Roblox. Perusahaan saat ini menyediakan platform pembuatan game yang digunakan oleh para gamer dan guru untuk mendemonstrasikan prinsip-prinsip pemrograman komputer. Dan Roblox tampaknya memahami kebutuhan besar akan kurikulum yang sudah terbukti, mereka bahkan sampai menghabiskan anggaran sampai $10 juta.

Demikikian juga dengan Meta, mereka mnganggarkan untuk memberi insentif kepada pengembang untuk membuat konten pendidikan dan kurikulum. Spark AR yang tersedia di Coursera dan edX membantu pengembang mengakses alat yang diperlukan untuk membuat konten. Bahkan Meta tahu mereka memiliki pekerjaan yang cocok untuk membangun konten. 

Marne Levine, chief business officer Meta, mencatat pada acara pers perubahan nama akhir tahun 2021 mereka, “Untuk sampai ke sana, kita perlu membantu membangun keterampilan orang-orang yang membangun pengalaman ini.” Dia juga berjanji bahwa “belajar tidak akan terasa seperti yang telah kita pelajari sebelumnya.” Meta telah menetapkan standar yang sangat tinggi.

Salah satu contoh sekolah teroboan yang telah melakukan segalanya dalam metaverse untuk pendidikan, adalah Akademi Klasik Optima ia berharap bisa dibuka di tahun 2022 ini sebagai sekolah piagam virtual 100%. Sekolah ini akan menyediakan gratis untuk siswa Florida di kelas 3-8, namun tetap tidak menutup kemungkinan akan menerima siswa dari mana saja. 

Mereka berencana untuk memiliki ruang kelas virtual dengan beragam tema, dari kelas bawah air hingga kuil Yunani. Anak-anak akan bekerja dari rumah mereka sendiri atau lokasi lain yang sesuai, dan menggunakan headset VR seperti Oculus untuk berpartisipasi. Tujuan mereka adalah untuk menggabungkan teknologi virtual terbaru dengan "tradisi klasik dan sejarah pendidikan."

Masa Depan Pendidikan

Janji dari metaverse adalah bahwa itu tidak hanya akan menyuguhkan kehidupan digital yang imersif hanya untuk mencapai kesenangan saja, tetapi juga memberikan nilai kegunaan praktis dalam bidang pendidikan. Sebagaian besar tantangan yang ada di metaverse sudah terpecahkan, tahap slanjutnya metaverse menunggu para pengembang yang ahli, pakar materi pelajaran, dan konten kreator yang berkualitas, untuk bersinergi menciptakan sistem pendidikan di Metaverse.

Data terkait efektivitas metaverse dalam dunia pendidikan masih beragam. PwC (alias PricewaterhouseCoopers) melaporkan pada tahun 2021 bahwa pengguna headset VR dua kali lebih “percaya diri untuk bertindak berdasarkan apa yang mereka pelajari setelah melakukan pelatihan” dibandingkan dengan orang dewasa yang terlatih secara konvensional. 

Tetapi Wisconsin Institute for Discovery di University of Wisconsin-Madison menemukan bahwa siswa sekolah menengah tidak memiliki hasil akademik yang signifikan ketika menggunakan sampel kurikulum di metaverse dibandingkan dengan e-learning berbasis komputer saat ini. Jika tren itu berlanjut, lalu mengapa menghabiskan semua uang dan upaya untuk membawa metaverse ke pendidikan?. 

Para peneliti Wisconsin memang menemukan satu metrik positif mengenai VR: siswa merasa lebih mudah dan lebih menyenangkan untuk digunakan. Tapi itu hal tersebut bisa berarti metaverse adalah masih dianggap mainan terbaru untuk dimainkan oleh siswa. 

Jadi tetap disini, masih harus kita lihat apakah metaverse dapat memenuhi hype-nya sebagai sesuatu yang fenomenal yang jadi lompatan besar teknologi digital sebagai penyatuan antara dunia realitas dengan dunia digital berbasis sosial. Namun hal ini nampaknya metaverse lebih kuat dianggap sebagai menjadi platform game yang layak. 

Namun apakah hal tersebut dapat menggantikan konsol game, atau bisa membuat lompatan besar lagi sebagai platform pendidikan yang andal. Mungkin saja hal itu bisa terjadi, dan tak akan ada yang bisa menduganya.

Post a Comment

0 Comments